Update 1.18

Liebe Andere!
Das letzte Update dieses Jahres ist wirklich umfangreich geworden. Wir haben beschlossen, die Kampfbalance grundlegend zu überarbeiten, und freuen uns, euch heute Änderungen zu präsentieren, die die Kämpfe taktischer und abwechslungsreicher machen werden.
Das Balance-Problem zwischen Fern- und Nahkampf
Wir haben lange die Match-Statistiken analysiert und sind zu einer wichtigen Erkenntnis gekommen: Andere mit Fernkampffähigkeiten haben einen erheblichen Vorteil gegenüber denen, die sich auf Nahkampf spezialisieren. Der Grund ist einfach — auf den Schlachtfeldern gibt es keine Orte, hinter denen man sich vor Fernangriffen verstecken könnte. Ein Charakter, der gezwungen ist, die Distanz zu verkürzen, um Schaden zu verursachen, steht unter ständigem Beschuss ohne Möglichkeit, Deckung zu finden.
Dies schuf ein Ungleichgewicht, bei dem die Wahl von Fernkampffähigkeiten offensichtlich vorteilhafter wurde, und Andere mit Nahkampfstil waren gezwungen, beim Annähern erhebliche Verluste zu erleiden.
🏛️ Gebäude und Kriegsnebel
Unsere Lösung — Einführung dreidimensionaler Gebäude in Matches. Jetzt gibt es auf den Karten volumetrische Strukturen, die die Sichtlinie physisch blockieren. Das bedeutet das Erscheinen eines vollwertigen Kriegsnebels: Ihr seht nicht mehr das gesamte Schlachtfeld, und ein Gegner kann sich hinter einer Gebäudeecke verstecken und auf den richtigen Moment zum Angriff warten.
Gebäude schaffen natürliche Deckungen, die es Anderen mit Nahkampf ermöglichen, die Distanz sicher zu verkürzen, indem sie die Architektur der Stadt zu ihrem Vorteil nutzen. Jetzt werden taktische Positionierung und Geländenutzung ein wichtiger Teil der Kampfstrategie.
🌑 Zwielicht-Projektion von Gebäuden
Es ist wichtig, die Besonderheit der Darstellung von Gebäuden im Zwielicht zu verstehen. Nicht alle Gebäude, die in der realen Welt existieren, haben ihre Zwielicht-Projektion. Nur Gebäude, die ein ausreichendes "Gewicht" im kollektiven Bewusstsein tragen, manifestieren sich in dieser parallelen Dimension.
Es gibt eine Gesetzmäßigkeit: Je größer und bedeutender das Gebäude, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es eine Zwielicht-Projektion hat. Prächtige historische Bauten, große Wohnkomplexe, markante städtische Objekte — sie alle werfen mit größerer Wahrscheinlichkeit ihren Schatten ins Zwielicht. Kleinere Gebäude können einfach fehlen und leeren Raum an ihrer Stelle hinterlassen.
Diese Mechanik fügt ein Element der Unvorhersehbarkeit hinzu: Beim Studieren der realen Karte des Geländes könnt ihr nicht völlig sicher sein, welche Gebäude im Kampf eure Deckung sein werden.
🚶 Anzeige von Fußwegen
Wir haben auch die visuelle Anzeige von Fußwegen auf der Karte hinzugefügt. Früher mussten Spieler intuitiv erraten, welchen Weg ihr Charakter zu einem bestimmten Punkt nehmen würde. Jetzt sind Fußwege deutlich markiert, und ihr könnt die Bewegungsbahn genauer vorhersagen.
⚠️ Neuer Debuff: "Außerhalb der Grenzen"
Wir haben interessantes Feedback von Spielern über Fälle erhalten, in denen einige Andere einen Weg fanden, das Schlachtfeld zu verlassen und völlig unverwundbar zu bleiben. Außerhalb der Spielzone waren sie für alle Angriffe unerreichbar, was Möglichkeiten für Missbrauch und Spielverzögerung schuf.
Wir haben eine elegante Lösung für dieses Problem gefunden — den neuen Debuff "Außerhalb der Grenzen". Dieser Effekt wird automatisch auf einen Charakter angewendet, wenn er die Match-Grenzen verlässt, und hat folgende Konsequenzen:
- Periodischer Schaden — der Charakter verliert allmählich Gesundheit, während er außerhalb der Arena ist
- Energieverbrauch — die Energiereserve des Charakters erschöpft sich ebenfalls mit der Zeit
Jetzt könnt ihr euch nicht mehr lange außerhalb der Spielzone verstecken. Der Debuff zwingt Andere, auf das Schlachtfeld zurückzukehren oder immer größere Verluste zu erleiden.
🏠 Interaktion mit Gebäuden
Derzeit haben wir den "Außerhalb der Grenzen"-Effekt auf den Aufenthalt in Gebäuden ausgedehnt. Ein Charakter, der ein Gebäude betritt, wird für Spieler außerhalb unsichtbar und erhält daher ebenfalls diesen Debuff mit entsprechenden Konsequenzen.
Bei der Entwicklung des Kriegsnebels haben wir mehrere Optionen für die Interaktion mit Gebäuden in Betracht gezogen:
Option 1: Vollständiges Verbot des Betretens von Gebäuden Der einfachste Ansatz — Charakteren einfach nicht zu erlauben, Gebäude zu betreten. Dies erschien uns jedoch als künstliche Einschränkung, die nicht zum Geist des Spiels passt.
Option 2: Debuff ohne Sichtblockierung (Aktuelle Implementierung) Ein Charakter kann ein Gebäude betreten, erhält aber den "Außerhalb der Grenzen"-Debuff. Das Gebäude selbst blockiert die Sicht um den Charakter herum — ihr seht die Umgebung nicht. Wenn keine Verbündeten in der Nähe sind, geht die Kartenkontrolle vollständig verloren.
Option 3: Vollständige Deckung in Gebäuden Die ambitionierteste Option — vollständiges Betreten von Gebäuden mit Sicht auf das Gebiet um das Gebäude herum zu erlauben. Dies würde Gebäude zu taktischen Punkten für Hinterhalte und Scharfschützenpositionen machen.
Wir haben uns für Option zwei als die am einfachsten zu verstehende entschieden. Option drei erschien uns aus Gameplay-Sicht am interessantesten — sie eröffnet reiche taktische Möglichkeiten und macht Gebäude zu potenziellen Deckungen für Fernangriffe und Hinterhalte.
Wir haben beschlossen, mit dem am einfachsten zu verstehenden Ansatz zu beginnen und Spieler-Feedback zu sammeln, bevor wir komplexere Spielmechaniken einführen. Wir warten auf euer Feedback — wie würdet ihr Gebäude im Kampf sehen wollen: mehr als Hindernisse oder als Deckung?
🎉 Gebäude in Kämpfen — nur der erste Schritt
Wir freuen uns aufrichtig, dass diese lang erwartete Funktion endlich das Licht der Welt erblickt hat! Wie bei anderen Features denken wir zuerst darüber nach, wie wir etwas Neues ins Kampfsystem bringen können, und erweitern dann diese Mechanik auf die Spielwelt außerhalb von Kämpfen.
In zukünftigen Updates planen wir, die Anzeige von Gebäuden außerhalb von Kämpfen hinzuzufügen, damit ihr sehen könnt, wie Wohnhäuser und Organisationshauptquartiere beim Erkunden der Karte aussehen. Die Spielzone wird noch interaktiver und visuell reichhaltiger — die Stadt wird echtes Volumen und Tiefe gewinnen.
Dies war das letzte große Update des Jahres 2025. Danke, dass ihr bei uns bleibt, und wir freuen uns auf euer Feedback zu den neuen Mechaniken!
Frohes neues Jahr 2026!
Frohes neues Jahr! Danke für eure Unterstützung und hier sind unsere Pläne für 2026: Ränge, Story-Quests, NPCs und Organisationsentwicklung.
Update 1.17
Die Dämmerung erinnert sich an jeden Kampf! Studiert detaillierte Statistiken all eurer Kämpfe, analysiert Eintrittszeiten, Gegnereliminierungen und Fähigkeiten der Teilnehmer. Die Kampfhistorie anderer Spieler ist jetzt verfügbar.
Update 1.16
Einführung eines Ladungssystems für Hexen-Artefaktfähigkeiten. Diese Fähigkeiten haben jetzt einen begrenzten Vorrat an Ladungen im Kampf, der mit der neuen Fähigkeit "Aufladen" wiederhergestellt werden kann.